A videojátékok és az elektronikus zene története sok tekintetben kéz a kézben jár, szoros kapcsolatuk közel fél évszázada tart – mi pedig most sorra vesszük a két terület összefonódásának meghatározó momentumait.

A videojátékokban, akárcsak a filmekben, a zenének kiemelt szerepe van; a hangulatfestésen túl dramaturgiai segédelemként hozzájárul a cselekmény (játékmenet) megértéséhez, követhetőségéhez – például a szereplők (karakterek) és a cselekményszálak (szintek) jelölésével -, ugyanakkor az érzelmekre hatva erősíti a játékba való bevonódást. Egy jól eltalált játékzene azzal, hogy orientál, ösztönöz, hajt előre, vagy akár hergel, simán elérheti, hogy rákattanjanak az adott játékra. Ha pedig játékzene, akkor jellemzően ma is valamiféle elektronikus hangzásra asszociálunk. Nem véletlenül, hiszen a technikai adottságok sokáig lényegében kizárólag gépileg előállított zenék megszólalását tették lehetővé a játékokban, és ugyan a chippel generált lo-fi prüntyögésektől közben eljutottunk a hollywoodi filmekével vetekedő hi-fi zenei aláfestésekig, a játékok hanganyaga ma is jelentős mértékben elektronika-orientált.

A videojátékok az egyetemes popkultúra részei, (sok más mellett) filmek, sorozatok, képregények  készülnek belőlük, és persze a zenébe, így az elektronikus zenébe is folyamatosan beszivárognak, akár iheltforrásként, művészneveket, dal- és lemezcímeket, borítókat isnpirálva, akár zenei forrásként/hatásként, mint sample, bizonyos műfajok fontos adaléka (lásd pl. hiphop/trap, grime, breakcore) vagy akár új műfajok alapja a chiptune-tól a vaporwave-en át a synthwave-ig. De ez a hatás visszafelé is működik: a videojátékok zeneszerzői előszeretettel merítenek az elektronikus zenékből, míg az utóbbi időben maguk a játékok is szívesen adnak teret az elektronikus zenei közegnek, legyen az egy játékon belüli fesztivál, dj-szett vagy exkluzív zenei megjelenés, egy sztár dj-ről mintázott karakter, vagy egy mindkét félnek előnyös brand-megjelenítés/endorsement-megállapodás. Mert a videojátékokra ma már elképesztően komoly, több százmilliárd dollárt termelő globális iparág épül, amelyből a zenei világ szereplői is profitálhatnak, hiszen a játékokon keresztül potenciálisan emberek milliói hallhatnak és ismerhetnek meg új zenéket, előadókat, műfajokat. Mindeközben a video game music is kvázi önálló – ráadásul komoly kultusszal övezett – zenei zsánerré avanzsált, a maga sztárjaival, „slágereivel” és rajongótáborával, egy jó ideje pedig már kilépett a saját keretei közül is; nem ritka, hogy egyes játékzenéket élő koncerteken adnak elő, vagy éppen vinylen jelentetnek meg.

A videojátékok hőskorában, a 80-as években sok fiatalnak ez jelentette az első találkozást az elektronikus zenével, és később is egész generációk zenei ízlését befolyásolta. A globális elektronikus zenei színtér számos képviselője maga is szenvedélyes gamer (vagy az volt élete valamely szakaszában), így nem véletlen, hogy a videojáték-zenék sokukra meghatározó hatással voltak; Flying Lotus, Hudson Mohawke, Fatima Al QadiriGroundislava, Dizzee Rascal, Deadmau5, Kode9, ha nevek is kellenek. Hogy néhány konkrét példát is említsünk a két terület összefonódására: a Playstation-mániás Burial számos dobalapját a Metal Gear Solid hangjaiból rakta össze; a Streets Of Rage zeneszerzői, Yuzo Koshiro és Motohiro Kawashima felléptek a barcelonai Sónar Festivalon és a londoni Fabric klubban egyaránt; Marshmello koncertjét a Fortnite-ban 10 millióan látták; Steve Aoki a Speedy Ninja játszható karaktereként köszönt vissza; Kaytranada egy Flappy Birdre hajazó webes játékkal vezette fel 99.9% című debütáló albumát; Skrillexre egy komplett játékot írt egy lelkes rajongója. A videojátékok és az elektronikus zene közös története közel 50 éves múltra tekint vissza, a jelenben is íródik, és minden bizonnyal végtelen levellel folyik tovább. De hogyan jutottunk idáig? Ennek a folyamatnak a főbb állomásait játsszuk vissza alább.

Space Invaders (1978)

A videojátékok közvetlen elődeit az 1950-es években alkották meg számítástechnikával foglalkozó kutatók, a maguk és munkatársaik szórakoztatására, a megjelenítést monitor híján különféle analóg kijelzőkkel (pl. oszcilloszkóp) megoldva. A világ első mai értelemben vett videojátékának a Spacewar! tekinthető, amit a Massachusetts Institute Of Technology mikroszámítógép-kutatói fejlesztettek ki 1962-ben, egy szekrényméretű számítógépre, a programot ugyanakkor ingyen terjesztették lyukszalagon, így hamar elterjedt és népszerű lett tudományos körökben. Erre a játékra épültek aztán (szó szerint) az első kereskedelmi forgalomba kerülő, pénzérmével működő vitrinszerű játékkonzolok (arcade game) prototípusai, mint az 1971-ben beüzemelt Computer Space vagy a Galaxy Game. A legkorábbi videojátékok még nem tudtak hangot, ezt a technikai szintet az Atari labdaütögető játéka, a Pong ugrotta meg 1972-ben a pittyegős hangeffektekkel. A Pong végleg kilőtte az addig inkább az egyetemi kutatólaborok kockafejeinek hóbortjaként számon tartott videojátékokat az akadémiai térből a piaci pályára, a nyomában pedig pillanatok alatt kialakult egy – játéktermi, majd otthoni konzolokra alapuló – új iparág, Japánnal és az USA-val, mint a két központjával. (Akinek a lelki szemei előtt nem jelenne meg a Pong, az nézze meg az Air ’98-as slágerének klipjét.)

Kezdetben a hangsúly a grafikai megvalósítás fejlesztésén volt, a hangok alkalmazása és létrehozása – miután jóval körülményesebb volt  – kimerült az egyszerű, rövid effektekben. A 70-es évek második felében aztán már rövid monofonikus dallamok is előfordultak az arcade játékokban, például az 1975-ös Gun Fightban, melyet Tomohiro Nishikado tervezett a japán Taito számára. Ugyanők álltak az 1978-ban forgalomba hozott Space Invaders mögött, amely már folyamatos háttérzenével szolgált. Igaz, ez a „zene” mindössze négy ereszkedő basszushang végtelen ismétléséből állt, viszont a támadó űrlények kilövését kísérő hangeffektekkel együtt gyorsult, ahogy az ellenség egyre közelebb ért a játékos űrhajójához. Nishikado ezzel lerakta a ma már alapvetőnek számító dinamikus, a játékmenetre reagáló videojáték-zene alapjait, amelynek kulcsszerepe van a játékélmény, illetve a játékos érzelmi állapotának fokozásában, a játszási kedv gerjesztésében.

A Space Invaders amerikai népszerűsége szinte tömeghisztériává dagadt, felkapta a sajtó és a tömegmédia is, és hamarosan megjelentek a jellegzetes űrlényfigurákkal ellátott különféle tárgyak a pólótól a bögréig – mai kifejezéssel a játék popkulturális mémmé, termékké vált. A Space Invaders-láz persze a zenében is kiütközött, sokan igyekeztek megfogni/meglovagolni a játékőrületet, popban, funkban, italodiszkóban, vagy akár dub reggae-ben. A Warner lemezkiadó sydney-i székházában saját Space Invaders játékgép üzemelt a dolgozók számára, innen jött az ötlet, hogy zenét is szenteljenek a trendnek; a Player [1] név alatt kijött Space Invaders nyerő ötletnek bizonyult, 1979-ben a 3. helyig vitte az ausztrál kislemezlistán. A készítők, Russell Dunlop és Bruce Brown felvették a játék összes hangeffektjét, a dal basszusmenetéhez pedig konkrétan a fő dallamot vették mintául – majd pár évvel később ezt a basszusmenetet mintázta Jesse Saunders az egyik (ha nem a leg)első Chicago house számhoz.

De a Space Invaders azóta ikonikus hangjait már az ausztrál novelty projekt előtt újrahasznosították, méghozzá Japánban, a Yellow Magic Orchestra tagjai. Az egyetemes elektronikus zene megkerülhetetlen úttörő formációja, a „japán Kraftwerk” 1978-as első albuma gyakorlatilag az akkor kibontakozó videojáték-kultúrára reflektált, a Space Invaders és a Gun Fight mellett további, Taito által fejlesztett/forgalmazott játékok – az 1977-ben megjelent Circus és annak egyik népszerű klónja, az Acrobat – hangmintázásával. (A játékok a Kína kulturális forradalom alatti zenéje által inspirált diszkós Tong Poo klipjében is megjelennek.) Ahogy a videojátékok hatottak a YMO zenéjére, úgy az ő zenéjük is hatott a videojátékok zeneszerzőinek első generációira – a trió legismertebb dala, a Rydeen egy ’82-es mozdonyos Sega-játékban, míg a billentyűs Ryuichi Sakamoto első filmzenéje egy ’86-os karatézós küzdőjátékban kapott új életet, és ezek csak a legdirektebb példák. (A YMO énekes-dobosa Yukihiro Takahashi a 80-as 90-es években több játékzenét is komponált, a zenekar vezetője, a basszusgitáros-billentyűs Haruomi Hosono 1984-ben egy egész albumot adott ki a tokiói székhelyű Namco videojátékainak újrahangszerelt verzióiból.) A Namco zeneszerzői ugyanakkor tipikusan japán módon mutatták ki tiszteletüket a YMO előremutató munkássága előtt: a 90-es években néhányuk paródiazenekart indított Oriental Magnetic Yellow néven. Ha viszont az elektronikus zenét nézzük, a korai játékhangok a YMO közvetítésével találtak utat olyan későbbi irányzatokhoz, mint a bleep techno vagy a breakbeat hardcore.

De visszatérve a Space Invadershez, 1998-ban kiderült, hogy az űrbéli hódítók füvet szívnak, 2008-ban pedig, a játék 30. évfordulójára készült tribute albumon a japán techno-isten Ken Ishii írt új fő témát hozzá.

Pac-Man (1980)

A Japánból indult, multinacionális cégbirodalommá dagadt Namco a 80-as 90-es években a videojáték-szektor egyik meghatározó szereplőjének számított. Az első átütő sikert 1979-ben pont egy Space Invaders-koppintás, a Galaxian hozta meg számukra, de ennek a fogadtatása eltörpült ahhoz képest, amilyen reakciót a Pac-Man megjelenése kiváltott 1980-ban. A labirintusban pöttyöket faló, és közben négy szellemalak elől menekülő kerek cuki pofára épülő játék az Egyesült Államokban a Space Invadersnél is komolyabb divathullámot keltett, még rajzfilmsorozat is készült belőle, a címszereplő sárga figura pedig szinte kikerülhetetlen volt – több mint 500 terméket adtak el vele. Naná, hogy a Pac-Man-lázat is dalba foglalták, fel is jutott a Billboard 9. helyéig,  sőt, a jelenség „Weird „Al” Yankovicot is megihlette, akárcsak egy névrokont, az electrofunkoló Freddy Packmant. A zenei szálat maga a játék is erősítette, mivel a Pac-Man-hez már járt főcímzene (Toshio Kai alkotása), az a fajta nyúlfarknyi egyszerű dallam, ami egyszerre bugyuta és imádni való, idegesítő és fülbemászó, de ha egyszer hallod, garantáltan emlékszel rá – a hozzáadott extra a játékot ikonikussá tevő összetevőkhöz.

Egy brit komikus, Marcus Brigstocke mondta azt egy stand-up műsorában a 2000-es években, hogy „ha a Pac-Man hatással lett volna a gyerekkorunkra, akkor most mind sötét termekben rohangálnánk fel-alá, miközben pirulákat kapkodunk be elektronikus zenére”. True story – viszont ezt a poént Aphex Twin már 1992-ben elsütötte a Power Pill néven jegyzett rave-gegjével. (Ugyanebből az érából érdemes kiemelni az SL2 táncosából producerré avanzsált Jo ’93-as jungle trekkjét, amit az R-Type nevű kultikus lövöldözős játék hangaira alapozott.) A Pac-Man zenei témáját és hangeffektjeit a 90-es évek óta „zabálják” az elektronikus zenei producerek (lásd mondjuk Luke Vibert 2015-ös jungle-túráját), a játék mély popkulturális beágyazottságát pedig mutatja, hogy még most is lehet hivatkozási alap, mint Hardwell tavalyi trekkjében.

A Pac-Man nyomában persze szinte rögtön megjelentek a vetélytársak hasonló karakter-alapú akciójátékai, mint a Nintendo-féle Donkey Kong, vagy a Konamitól a Frogger, melyek ma már szintén ikonikus/kultikus játéknak számítanak. A Namco még ugyanabban az évben kijött egy másik labirintusos üldözős játékkal (Rally X), ami egy újabb mérföldkővel szolgált; ebben szólt először folyamatos(an ismétlődő) dallamos háttérzene. A cég a videojátékzene-kiadásban is élen járt, az erre létrehozott saját címkéjük katalógusa igazi aranybánya.

Level bonus: ha csak egy korabeli, a videojátékok hőskorát összefoglaló számot hallgatnál meg, akkor az legyen az 1983-ban a Sugar Hill Recordsnál kijött At The Ice Arcade a The Chilly Kidstől, benne a Space Invaders, a Pac-Man, a Donkey Kong, az Asteroids és a Berzerk hangjaival.

Tron (1982)

A 80-as évek elejére a videojátékok már széles körben ismert és elterjedt dolognak számítottak, az általuk generált buzz (és bevétel) pedig Hollywood figyelmét sem kerülte el; így harapott rá a Disney a rajzolóként indult Steven Lisberger filmtervére egy videojáték-termet működtető programozóról, aki bekerül egy mainframe számítógép virtuális világába, ahol emberi alakot öltő programokkal együtt kell küzdenie a szabadulásért. Az 1982-ben bemutatott Tron (nálunk Tron, avagy a számítógép lázadása) története ugyan eléggé zavaros, de ezért kárpótol a „gonosz számítógép” belsejét ábrázoló ős-CGI kulissza; a négyzetrácsos versenypályák és a neonfények tökéletesen hozzák a synthwave esztétikáját – oh, wait. A filmhez kapcsolva természetesen nem sokkal a bemutatója után kihoztak egy arcade játékot, és ugyan egyik sem lett túl sikeres, a Tronnak a későbbiekben komoly kultusza alakult ki, olyannyira, hogy 2010-ben a Disney bevállalta a folytatást. A Tron: Legacy legnagyobb fegyverténye, hogy a zenéjét a Daft Punk szerezte (az elsőét jegyző elektronikus zenei pionír Wendy Carlos nyomdokaiba lépve), ami a francia duó számára álommeló volt, lévén óriási rajongói az eredeti filmnek. A Tron világa azóta igazi franchise-zá szélesedett, benne eddig többek közt egy animációs sorozattal, egy képregény-szériával és egy 2016-os videojátékkal (Tron RUN/r), melynek zenéjét Raney Shockne és Giorgio Moroder jegyzi. Moroder közben szerepelt a Daft Punk utolsó stúdióalbumán, amelynek címe – Random Access Memory – a Tron egyik számítógépprogram-szereplőjére (Ram) is utal. Azóta persze már egymást érik a népszerű videojáték-franchise-ok, a Tron világa azonban máig az egyetlen, amelyet egy nem létező játékra húztak fel.

Lazy Jones (1984)

A 80-as évek elején a videojátékok piacát még nagyobb részt az arcade konzolok, kisebb részt az otthoni (első generációs – egy játékos, lásd a Magnavox Odyssey, illetve második generációs – programozható/cserélhető játékos, mint az Atari 2600) konzolok uralták. 1982-ben azonban komoly vetélytársat kaptak, amikor berobbantak az otthoni használatra szánt mikroszámítógépek, közülük is elsősorban két típus, a brit Sinclair cég ZX Spectuma, illetve az amerikai Commodore 64-ese. A nagyobb teljesítményű üzleti számítógépek (IBM és társai) mellett már a 70-es évek végén megjelentek a kisebb teljesítményű, cserébe általában jobb grafikával és hanggal rendelkező, hétköznapi felhasználókat célzó, elérhető áru asztali számítógépek. Ezeket eredendően olyan komoly célokra szánták, mint az otthonok automatizálása vagy könyvelés vezetése, de elég hamar kiderült, hogy az emberek leginkább szórakoztató eszközként kezelik őket az otthoni videojátékozáshoz. (Jó, aki nagyon akart, szöveget szerkeszteni és/vagy programozni is tudott velük.) Mind a számítógépek, mind a játékok gyártói villámgyorsan kapcsoltak, és beindult a pc-s játékok első aranykora, ami egy időre hazavágta a konzol-üzletágat. A 80-as évek volt a szerény kapacitású – előbb 8-, majd 16-bites mikroprocesszorral futó – otthoni számítógépek időszaka, vagy a legelterjedtebb, legtöbb példányban eladott márka után a Commodore-korszak, amely a világra szabadította a kazettáról/floppy diskről betölthető, joystickkel irányítható, alacsony felbontású, de élénk színekkel vibráló pixeles grafikával és ugyancsak alacsony hangminőségű, élesen-fémesen recsegő-sipító zenével-hangeffektekkel az érzékszerveket bombázó játékok özönét.

A C64-es játékok zenéje új (hang)színt hozott a műfajba a saját beépített programozható hanggenerátor chip (MOS Technology 6581/8580 SID) révén, melyet Bob Yannes (nem mellesleg később az Ensoniq cég alapítója) tervezett kifejezetten „zenész fejjel”. A SID három – illetve egy hiba miatt gyakorlatilag négy – szólamot tudott (haladók akár egy hangmintát vagy emberi hangot is be tudtak vinni) és minden hangra négy hullámformát, ami mai füllel igen soványnak tűnik, de akkor egészen új lehetőségeket nyitott meg a játékzenék szerzői előtt. Igaz, ehhez legalább olyan jól kellett tudni programozni, mint zenét írni (nem voltak hozzá daw-ok, de még digitális szekvencerek sem), ezért is tekintik ennek a kornak az alkotóit kisebb isteneknek, akiket szinte rocksztároknak kijáró tisztelet, rajongás és kultusz övez. Érdekes módon a legnagyobbnak tartott C64-es zeneszerzők (és játékfejlesztők) az Egyesült Királyságból kerültek ki, mint Ron Hubbard (Commando, International Karate, Sanxion, Spellbound vagy ööö a Samantha Fox Strip Poker), Ben Daglish (Blasteroids, Future Kinght, Hades Nebula, The Last Ninja) vagy az ír Martin Galway (Hunchback II, Miami Vice, Parallax, Rambo: First Blood Part II, Wizball), hozzájuk mérhető még a holland Jeroen Tel és az általa alapított Maniacs Of Noise csapat (Combat Crazy, Cybernoid, Eliminator, Hawkeye, Supremacy). Ha hihetünk a Wikipediának, Galway volt az első, aki a teltebb, mozgalmasabb hangzás érzetét keltő arpeggiót alkalmazott C64-es játékzenében (az 1984-es Kong Strikes Back!), ez a zenei játékmód aztán általánossá vált a műfajban.

A videojátékok zenéjének ekkor gyakorlatilag kialakult a maga saját(os) technikai és zenei eszköztárára támaszkodó, jól körül írható karakteres hangzásvilága, mely aztán a játékok világából kilépve önálló életre kelt, mint az összes ebből az érából merítő zenei törekvést egy kalap alá vevő chiptune. Ebbe a gyűjtőkategóriába pedig aztán a mai napig minden is belefér, ami játékhangokkal és retro hardverekkel operál, a korai Crystal Castlestől a dark indusztriálos 8 Bit Weaponig, a Press Play On Tape vagy az 8-Bit Operators rockos átirataitól a Nintendocore-ig, a Unicorn Kid rave-megmenésitől a Postal Service vagy az Anamanaguchi indie-s hipszterkedésein át Remute clickhouse-mesterkedéséig, az egyszeri chipstep-poéntól a „chipbreaket” feltaláló Sabrepulse-on át a breakcore-os hülyülésekig, a budapesti Bitrotator chiptune metaljától Stray Boom (Vincze ‘vincenzo’ László) SID funkjáig.

A jellegzetes megszólalású C64-es SID-zenék a funkcionalitáson túl már artisztikus értékkel is bírtak, a chipből a korábbiaknál zeneibb, bár lapos hangzást lehetett kicsiholni. Tessék meghallgatni a Sanxion virtuóz betöltő zenéjét, ami a magasiskolája annak, hogyan lehet a szűkös technikai kereteket a legtovább feszíteni. A chipre írt zenékben az egyszerű, de azonnal megjegyezhető – és máig emlékezetes – dallam vitte a prímet, aminek praktikus oka is volt: azt volt a legegyszerűbb leprogramozni. A SID-del ráadásul lehetővé vált létező zenei irányzatokat imitálni, vagy zeneszámokból nyúlni (Ron Hubbard például Sakamoto mellett átemelt a szerzeményeibe Cabaret Voltaire-t és Philip Glasst éppúgy, mint a Kalinka és a Monti Csárdás motívumait), a saját kompozíciók mellett. Utóbbira kifejezetten egyedi példa az angol David Whittaker munkája az 1984-es Lazy Joneshoz; az ugyancsak általa fejlesztett játékban tulajdonképpen 15 másik, ismert játékot lehet játszani egy szálloda különböző szobáiban, az ezekhez készült zenei témák pedig mindössze két fűrészfog hangból állnak (basszusmenet és dallam), és megegyezik a tempójuk, így nincs „törés” a játékok közti váltáskor. A lövöldözős Star Dust témáját pedig az is ismeri, aki soha nem játszott a Lazy Jonesszal vagy egyetlen videojátékkal sem, mivel innen vette a fő témát a Zombie Nation az azóta lelátói himnusszá avanzsált Kernkraft 400-hoz.

Az otthoni számítógépek megjelenésével és elterjedésével egy időben alakult ki egy új szubkultúra, a játékok és más programok másolásvédelmét feltörő crackerek saját audiovizuális névjegyei nyomán, mely aztán a programozás, a számítógépes művészet és az elektronikus zene fejlődését is nagyban befolyásolta – de a demoscene egy másik történet.

The Legend Of Zelda (1986)

Az arcade játékokat fejlesztő Ninendo Japánban 1983 elején adta ki saját otthoni konzolját, a Family Computert (Famicom), melybe a játékokat elöl kellett behelyezni ún. cartridge-okon (gyakorlatilag a szoftvert is tartalmazó külső memória). A Famicom 1985-ben debütált az USA-ban Ninendo Entertainment System (NES) néven, és azonnal óriási sikert aratott, nem kis részben a csomagoláshoz tartozó játéknak köszönhetően – ez volt a Super Mario Bros. A NES effektíve visszarántotta a szakadékból a videojáték-ipart, amely nemcsak hogy újra magára talált, de innentől kezdett abba a felívelésbe, amellyel az egyik legmeghatározóbb, legjövedelmezőbb globális kreatív szektorrá nőtte ki magát. A NES, és a nyomában megjelent konkurens konzolok, mint a Sega Master System pedig minden korábbinál hatékonyabban nyomták a nyugati világ fiatalságának arcába – szó szerint – a japán játékfejlesztői kultúrát. Japán nemcsak a játékokban, de azok zenéjében is külön iskolát képvisel, melynek első nagyhatású „osztálya” a 80-as évek második felében, a harmadik generációs konzolok időszakában tűnt ki. (A japán videojáték-zenék kevésbé ismert történetét mutatja be a Red Bull Music Academy Diggin’ In The Carts című doku-sorozata, mely ehhez a cikkhez is fontos forrásul szolgált, a megtekintése erősen ajánlott.)

A japán játékzenékre is igaz, ami általában a japán könnyűzenére, hogy az angolszász hatások, minták keverednek az ottani hagyományokkal, ami alapból unikális, a nyugati fülnek gyakran fura hangzásokat eredményez. A korszak játékzene-szerzői ráadásul – azért is, hogy elüssenek az angolszász és európai társaiktól – bátran beemeltek addig „hallatlan” műfajokat, stílusokat a rockabillytől az easy listeningig, miközben úgy „csűrték-csavarták” a hangchipeket, hogy azok képesek legyenek kiszolgálni kísérletező kedvüket és vízióikat. A Nintendo első hangtervezője/audio hardver fejlesztője, Hirokazu Tanaka például a reggae és a különösen a dub megszállottja volt, ami a játékzenéiben is hallatszik; akár a Balloon Fight  vagy a Wrecking Crew (mindekettő 1985) témáinak lüktetésében és basszusaiban, vagy a Metroid (1986) szokatlanul sötét tételeiben, melyekben a dub mixinghez hasonlóan a dallam időnként elnémul és csak a dob meg a basszus szól.

A Ninendo első kifejezetten zeneszerzéssel foglalkozó munkatársa, Koji Kondo már az óvodában megtanult elektromos orgonán játszani, majd az általános iskolai zenekarának ő volt a marimbása, később dzsesszben és rockban is kipróbálta magát, miközben hobbiból szintetizátorokat épített magának. A nevét a ’85-ös Super Mario Bros. zenéjével alapozta meg, amelynek laza, jókedvű fő témáját a karibi – calypso – ritmusok és a japán jazz fusion – konkrétan a T-Square zenekar  – inspirálta. (Utóbbi gitárosa amúgy maga is írt játékzenéket, pl. a Gran Turismo-szériáét). Mario a Nintendo jelképévé lett, a zenei témáját mindenki ismeri, kismilliószor feldolgozták/hangmintázták elektronikus zenében is, Butch-tól egyszámos ukrán techno producerig, vagy éppen a Ninendo-generációnak emléket állító francia freeteknóig. Viszont az elektronikus zenében mégis inkább Kondo egy másik munkájára, az 1986-os fantasy kalandjáték The Legend Of Zelda zenéjére hivatkoznak alapvetésként – a zakatoló ritmusú fő témát hallva ez könnyen érthető. A sejtelmesen magával ragadó darabot – mely kényszerből, a jogdíj-akadályok miatt elvetett Bolero helyett született – jóval később Zedd EDM-esítette, a játéksorozat zenéiből pedig még lo-fi hiphop konceptlemez is készült.

A Nintendo házi zeneszerzői mellett a külsös játékbeszállítók alkotói is egyre-másra álltak elő innovatív zenei megoldásokkal, különösen a Konaminál; Kinuyo Yamashita (a kevés női játékzene-szerzők egyike) az 1986-ban debütált Castlevania tételeiben a barokk zenét ötvözte rockos hangzásokkal, míg Hidenori Maezawa és Kiyohiro Sada gyors, szaggatott ritmusokkal megsorozott, pörgős zenei kíséretet rakott a 87-es Contra alá – izmosabb megszólalásban simán elmenne rave-eken ma is.

Out Run (1986)

A nagy ellenlábas Sega sem akart lemaradni a „ki tud őrültebb zenét íratni a játékaihoz” versenyben, így ’85-ben pályára küldték egyik programozójukat, a billentyűs hangszereken is kompetens Hiroshi Kawaguchit. Ő rögtön abban az évben nagyot dobott a Space Harrier zenéjével, mely teltebb, erőteljesebb, élőbb megszólalást hozott, egyes tételei pedig kifejezetten tánczenések. De amivel beírta magát a videojáték-zenék történetébe, az az 1986-os Out Run: az ál-3D-s autóvezetős játékhoz addig nem kifejezetten hozzáillőnek tartott hangzásokból – latin, karibi, jazz fusion, space age pop- kevert exotica-soundtracket komponált, ami egyedi hangulatot adott a forgalomban lavírozásnak a gyakran pálmafákkal szegélyezett utakon. A játék igen hamar kultikussá vált, maradandó hatása az elektronikus zenében pedig már egy évtizeddel később visszaköszönt, Thomas Bangalter ’95-ös első EP-jének számcímében, ami nem lehet annyira véletlen, az Out Run zenei témái közül a Splash Wave már szinte French touch. A 00-ás években aztán a szintén francia, közismerten videojáték-fanatikus Kavinsky a maga köré kreált karaktert nem kis részben az Out Run alapján építette fel (kezdve a játék fő elemét jelentő Ferrari Testarossával), majd az első albumát is a játékról nevezte el, hogy a nyomában nekiiramodjon egy új irányzat, a kezdetben outrunként is emlegetett synthwave. A zsáner magyar vezéralakja, Quixotic, a „magyar Kavinsky” (reméljük, nem sértődik meg a titulusért) szintén ment egy kört az Out Runnal – annak egyik későbbi, C64-es verzióját szemplingelte a Turbo Interceptor című számában.

Tetris (1989)

Ha van kapásból dúdolható videojáték-zene, akkor az a Tetris témája, ami persze nem igazán meglepő, hiszen ez a világ egyik legelterjedtebb, legnépszerűbb játéka. A Tetrist egy orosz számítástechnikus találta ki a 80-as évek elején, és ugyan hamar adaptálták személyi számítógépekre a hidegháborús ellenség USA-ban, igazán a Ninendo ’89-ben piacra dobott újítása, a Game Boy kézi konzol révén lett sikeres. (Az odáig vezető út olyan tekervényes, hogy filmet érdemel – amit 2023-ban meg is kapott.) A Nintendo a rangidős – és a Game Boy fejlesztésében is résztvevő –  „Chip” Tanakára bízta a zenét, aki három választható témát írt; egy „barokk-elektrós” sajátot és két átdolgozást, egy Bach-menüettből, illetve egy 19. századi pajkos orosz dalból. Ez utóbbi („Type A”) aztán annyira beleégett a kollektív popkulturális memóriába, hogy a mai napig feldolgozzák/szemplingelik, lásd pl. a Basshunter, a Scooter, Dimitri Vegas & Like Mike vagy Gigi D’Agostino. A Game Boy-divat csúcsán, 1992-ben a Tetris-téma eurodance-verziója egészen a brit lista 6. helyig vitte – aminél csak az abszurdabb, hogy a projekt mögött a musical-császár Andew Lloyd Webber állt. Két évtizeddel később aztán nem kerülhette el a sorsát: Doctor P csinált belőle lakodalmas dubstepet.

Xenon 2: Megablast (1989)

Ahogy a technikai fejlődés a videojáték-iparban is gyors ütemben és megállíthatatlanul hasított előre, a zenék is egyre jobbak lettek, mind minőségben, mind megszólalásban (általánossá vált a sztereó hang, bejött az FM szintézis). De még mindig határt szabott a műfajnak, hogy az alkotók csak az adott hangchipek programozásával tudtak zenét bevinni, más, külső forrásokból nem. Ezt a korlátot aztán a személyi számítógépek a 80-as évek közepétől ledöntötték: az 1985-ben bemutatott Atari ST rendelkezett beépített MIDI-csatlakozással (így a zenészek hamar szekvencerként kezdték használni), míg az ugyanebben az évben kiadott konkurens Commodore Amiga már képes volt külső hangot rögzíteni, tárolni és visszajátszani. Az Amigára hamarosan megjelentek az első grafikus felülettel bíró zenei programok, mint a Sonix és a Deluxe Music Construction Set, de a számítógépes zeneszerkesztői fordulatot egy német programozó és játékzene-szerző szoftvere, az Ultimate Soundtracker hozta el 1987-ben. A program teljesen új alapokra helyezte a számítógépes zeneírást, és elindította a hasonló elven működő – a hangjegyeket előre definiált sávokon, blokkokba rendező – szoftverek forradalmát.  A 90-es évek első felében a trackerek (Fasttracker, Impulse Tracker, OctaMED stb.) révén hálószoba-producerek egész generációja kezdett el elektronikus zenével bíbelődni, ezek a viszonylag könnyen kezelhető programok nagyban befolyásolták a műfaj alakulását. A breakbeat hardcore és korai jungle színtéren az Amiga+tracker (+Akai sampler) kombó olyannyira alapnak számított, hogy aki korhű módon akar ilyen zenét csinálni, ma is ezekkel dolgozik – lásd az „Amiga jungle” első számú donját, Pete Cannont.

De az Amigához fűződik az első elektronikus zenei tie-in is: az 1989-ben kihozott Xenon 2: Megablast alcímét és zenei fő témáját egyaránt a Bomb The Bass Megablast című slágere adta (ami meg a fő dallamát John Carpentertől nyúlta.) A The Bitmap Brothers lövöldözős játékának Commodore CDTV-re adaptált ’91-es verziójához pedig komplett soundtrack CD készült a Bomb The Bass mellett a korszak további népszerű pop-house előadóival (Betty Boo, S’Express, Baby Ford).

Sonic The Hedgehog (1991)

Miközben a 90-es évekkel a nyugati világban elkezdődött az elektronikus (tánc)zene áttörése, a japán videojáték-zene világában is új korszak nyílt. Általánossá vált az igény a valódibb, zenekari megszólalás iránt, ennek érdekében a fejlesztő cégek előszeretettel alkalmaztak gyakorló J-pop zenészeket, illetve spéci hangchipeket (pl. a Konamitól a csak Japánban elérhető ’91-es Lagrange Point vagy a Sunsofttól a ’92-es Gimmick!), így a zenei aláfestésekkel mélyebb, komplexebb érzelmeket, hangulatokat tudtak közvetíteni. A hangi adottságok fejlődését a konzolok következő generációja is lekövette, elsőként a Sega Genesis (más néven Mega Drive), majd erre válaszul a Super Nintendo Entertainment System (SNES), melyek rivalizálása az észak-amerikai piacon a máig emlegetett „konzolháborúvá” fajult. Ebben a harcban a Sega játékarzenáljának legfőbb fegyverét az 1991-ben kiadott Sonic The Hedgehog jelentette, amelynek címszereplője egyúttal a cég jelképévé vált – igaz, eleve ezzel a céllal készült. A népszerű franchise-t megteremtő játék első és második részének zenéjét – kezdve az azonnal fülbemászó bolondos nyitódallammal – a Japánban milliós lemezeladásokat produkáló Dreams Come True zenekar basszusgitárosa, Masato Nakamura írta, aki teljesen szabad kezet kapott az alkotásban (az elsőt a J-pop és city pop hatása, a másodikat a szokatlan szinkopált ritmusképletekkel dobálózás dominálja). De az elektronikus zene szempontjából a Sonic 1993-ban kiadott CD-ROM verziója az igazán érdekes, ennek az eredeti zenéjét ugyanis a készítők – Naofumi Hataya és Masafumi Ogata – bevallása szerint olyan overground tánczenei előadók inspirálták, mint a C+C Music Factory, Frankie Knuckles és a KLF. A technika itt már vokális dalokat is lehetővé tett, ám az amerikai forgalmazó sem ezeket, sem a dance-es háttérzenét nem találta elég eladhatónak, és újraíratták az egészet – ebből is kitűnik, mit gondoltak ott akkor a tánczenéről. (Fun fact: a Sonic 3. részéhez a nagy videojátékos Michael Jacksont is bevonták, de az első gyermekmolesztálási vádak után azonnal ejtették.) Ezt a tételt pedig mintha az 808 State-klasszikus Pacific-ről mintázták volna:

Streets Of Rage (1991)

A Sonic CD fejlesztő csapatának egyes tagjai előzőleg olyan játékokon dolgoztak, mint a ’89-es The Revenge of Shinobi és a ’91-es Streets Of Rage; mindkettő zenéjét a Segának akkoriban szabadúszóként bedolgozó Yuzo Koshiro szerezte. Koshihori zenei érzéke már gyerekkorában megmutatkozott, alig néhány évesen kiválóan zongorázott, majd a 80-as évek elején saját szórakoztatására kezdett számítógépes zenét írni. Ő már ahhoz a generációhoz tartozott, amelyre alapvetően hatottak a játékzenék, így szinte magától értetődő volt, hogy ennél a műfajnál köt ki. A számára meghatározó játékzenék közt például a Space Harriert említi, kedvenc zenei stílusainak a new wave, az elektronikus pop- és tánczene, a klasszikus zene és a hard rock számított, ami abszolút tetten érhető a munkáiban. A The Revenge Of Shinobinál a hard rockos és tradicionális japán zenei hatásokat ötvözte house-os és technós, na meg a YMO-féle japán technopopot idéző elemekkel, de összességében a hangzás itt még a 80-as évek játékzenéihez illeszkedik. A pc-re fejlesztett 1990-es Misty Blue-hoz komponált zenéje már teljes egészében az akkori elektronikus zene – mindenekelőtt a Japánban komoly szubkultúrával bíró eurobeat irányzat – jegyében fogant, ezt vitte egy lépéssel tovább a segás Streets Of Rage.

1991 ráadásul komoly párharcot hozott a verekedős játékok mezőnyében, ekkor jött ki ugyanis az eredetileg arcade platformra fejlesztett Street Fighter II és a Sega Genesisre írt Streets Of Rage. A kettő közt nemcsak a játék és popkulturális hatás tekintetében beszélhetünk nagy meccsről, de zenei téren is; előbbiekben az SFII-t hirdethetjük győztesnek, utóbbinál viszont a SOR a nyerő. A videojátékok legleglegjei közé sorolt SFII zenéje (melyet szinte egészében az eredetileg zongoratanárnak készülő Yoko Shimomura komponált) néhány pillanatot leszámítva átlagos himnikus-bombasztikus chipzene, bár a játék hangeffektjeit később szanaszét szemplingelték (kiváltképp hiphopban és grime-ban, de persze akadnak tánczenei példák is.) A SOR ugyanakkor egyszerre kapta telibe a zenei zeitgeistot és körözte le a mezőnyt az éppen aktuális tánczenék stílusjegyeinek beemelésével. Sőt, Yuzo Koshiro még saját audioprogramozási nyelvet is írt, és megpróbálta reprodukálni a Roland meghatározó masináinak (303, 808, 909) hangjait a hiteles hangzás érdekében. Az első játéknál ez még csak félig-meddig sikerült, de a Streets Of Rage 2 soundtrackje 1992-ben már tényleg egészen úgy hangzott, mint az akkori house, techno, rave, electro, downtempo zenék, persze 16 bites keretek között. Bár ez a téma mondjuk bármelyik partin lemehetett volna:

Az autentikus megszólalásban fontos szerepe volt a munkába újoncként bevont dj-producernek, Motohiro Kawashimának, na meg annak, hogy ők ketten együtt jártak partikra – és igen gyakran egyenesen a bulizásból mentek be dolgozni. Koshiro a játék ’93-as harmadik részéhez is előállt egy technikai-zenei újítással; saját, számítógépes kompozíciós módszert dolgozott ki, mellyel automatikusan és véletlenszerűen generált zenei szekvenciákat hozott létre. Ezekből egy egészen elszállt és experimentális, hol trance-szerű, hol kifejezetten gabberes soundtrack kerekedett ki, ami a maga idejében nyilván nem aratott osztatlan sikert, mai füllel viszont egyértelműen ez a szériából a legmenőbb. (A Streets Of Rage hosszú szünet utáni 4. részének zenéje 2020-ban viszont már egyértelműen a tánczenei retrohullámot lovagolta meg.)

Mortal Kombat (1992)

A japán verekedős játékok 1992-ben izmos kihívót kaptak Amerikából, a Midway Games-féle Mortal Kombat képében. A keleti harcművészetekből és az ilyen témájú akciófilmekből merítő, már-már komikusan véres játék pedig tartolt, és berúgta az ajtót egy újabb sikeres franchise-nak. Az eredeti – feszült, sötét, atmoszférikus – kísérőzenét a prog rock felől érkező Dan Forden szerezte, de nem sokkal később az amerikai Virgin felkérésére készült hozzá/belőle egy alternatív soundtrack, méghozzá a belga new beat/techo színtér két kulcsfigurája, Maurice Engelen (alias Praga Khan) és Oliver Adams (Digital Orgasm, Channel X, Lords Of Acid) sokadik kooperációjaként, ami rendesen odasózott a rivális harcolós játékok zenéinek. Az albumról a Techno Syndrome tétel lett a játékból készült mozifilmek (Mortal Kombat – 1995; Mortal Kombat Annihilation – 1997) főcímzenéje, a TVT által gondozott filmzenék pedig értelemszerűen a kiadó profiljához igazodva indusztriál-metál-electronica vegyesválogatottal támadtak. Két évtizeddel később, a Mortal Kombat rebootjához ugyancsak készült egy alternatív soundtrack, a küzdőfelekhez ezúttal az akkori EDM-mezőny élharcosai írtak reszelős-horzsolós dicshimuszokat, köztük Skrillex. További EDM-kapcsolódásként, a MK 11-ben játszható karakterként feltűnik Dimitri Vegas, a drum’n’bass fanoknak pedig biztosan nem kell magyarázni, honnan van Raiden vagy Sub Zero művészneve.

Ridge Racer (1993)

A Sega zeneszerző-párosához hasonlóan a partizás és a játékzene-írás között egyensúlyozva élte a napjait ekkoriban a Namco kötelékéhez tartozó Shinji Hosoe is. Ő már az elektronikus zene úttörőin szocializálódott (Tomita, YMO, Kraftwerk, Jean-Michel Jarre), tinédzserként még egy YMO tribute zenekarban is játszott, de csak azután állították rá a játékzene-írásra, hogy a munkatársainak megmutatta a saját  szórakoztatására otthon készített zenéit. A 90-es évek elején sok kortársához hasonlóan beszippantotta a tokiói rave-színtér, melynek első lenyomata az 1992-es Fighter & Attacker zenéjében hallható. Hosoe leginkább a breakbeat hardcore-ra és a hardcore technóra volt rápörögve (egyik legnagyobb kedvence az Altern 8 volt), ezt a zenei vonalat ültette át 1993-ban a Ridge Racer autóversenyes játékba – melyek soundtrackje akkoriban jellemzően még mindig az Out Run jazz fusionös nyomvonalán haladt. A később a Sony piacverő otthoni konzoljára, a PlayStationre átportolt, immár valódi 3D-s játék – Nobuyoshi Sano és Ayako Saso közreműködésével született – zenéje ellenben nem finomkodik, a kemény és gyors (időnként már-már gabberbe hajló) ütemeivel leviszi az ember fejét, frenetikus adrenalin- és eufóriafröccs kísérőt adva a szédítő sebességgel száguldozáshoz. Énekfoszlányok mellett a Ridge Racerben felismerhető zenei hangminták (Prodigy) is elhúznak a játékos/hallgató füle mellett, és vicces módon a hangminőség nem rosszabb, mint a korabeli hardcore rave-zenéké. Hosoe – aki a ’93-as CyberSled zenéjét tartja saját mesterművének – később is maradt ezen a trekken (a játék 3. része konkrétan a Rave Racer nevet kapta), mindemellett tagja volt a már említett namcós Oriental Magnetic Yellow-nak, illetve Troubadour Record néven kiadót is alapított a saját és mások videojáték-inspirálta zenéinek.

Tekken (1994)

A 90-es évek első felére a videojátékoknál is sztenderd adathordozó lett a CD, ezzel párhuzamosan a pc-k is elég erősek lettek, hogy fussanak rajtuk komolyabb digitális hangeditáló és zeneszerkesztő programok, azaz beköszöntött daw-ok kora, mindez pedig a játékzenék területén is újabb minőségi ugrást hozott. Ezzel összefüggésben a játékzenék iránya szintén ekkortájt vált szét két fő ágra; egyik részük maradt az elektronika csapásán, összhangban azzal, hogy az elektronikus zenében a hangsúly áttevődött az analóg vasakról a digitális szoftverekre, míg a másik részük elindult az igazi hangszerek alkalmazásának ambiciózus, és egy évtized alatt a hollywoodi filmzenéket is beérő útján. Ez a folyamat jelentősen átformálta a játékzenék világát: a műfaj a technikai korlátok eltűnésével és azzal, hogy elkezdett hasonulni a „rendes” zenékhez, elvesztette addigi egyedi jellegét, ugyanakkor kilépett a lenézett, másodrangú kategóriából, és mára már a legnagyobb sztárzenészek (Paul McCartney, Stewart Copeland, Trent Reznor) számára is vállalható alkotói platformot jelent. A cikkünk témájából adódóan innen mi az elektronikus úton haladunk tovább. és nem foglalkozunk a másik játékzenei mezőnnyel, amely persze bővelkedik a maguk nemében kiemelkedő/meghatározó művekben (Assassin’s Creed, Call Of Duty, Chrono Trigger, Civilization, Final Fantasy, Silent Hill, Tomb Raider, World Of Warcraft… hosszasan sorolhatnánk).

Tehát onnan folytatjuk, hogy a japán videojáték-zenébe Shinji Hosoe behozta a hardcore elektronikus tánczenei hangzásokat. A Namco 3D-s verekedős játékához viszont, amit tanítványával, a szintén nagy techno/rave rajongó Nobuyoshi Sanóval alkotott, visszakanyarodott a hagyományos játékzene-hangzáshoz; a PlayStation-ön ’95-ben megjelent Tekken soundtrackjén az elektronikus tánczenék hatása visszafogottabb, és kifinomultabb formát öltött – igaz, a páros itt csak feljavította az eredeti arcade verziót. Ez azért is érdekes, mert a játék munkacíme egészen az utolsó fejlesztési fázisig Rave War volt; de ha már a japánok elvetették a rave-zenei irányt, az angolok visszahozták azt ’96-ban, stílszerűen a Windermere (UK) tétel jobbnál-jobb jungle remixeivel. A Tekken világába végül a 3. résszel sikerült becsempészni markánsabb elektronikus tánczenei hangást, méghozzá a big beatet, ami a Hosoe távozásával a fő zeneszerzővé előlépett Sano Chemical Brothers-rajongásából fakadt, és állítólag úgy kellett átnyomni a felettesein, akiknek nem igazán jött be.  Sano – aki természetesen benne volt a házi YMO-paródiazenekarban – a Namco után a Cavia nevű céghez igazolt (kiemelkedő produkciói közé tartozik a 2003-as Resident Evil: Dead Aim olasz giallo horrorok által ihletett szintis aláfestése és a 2004-es Ghost In The Shell: Stand Alone Complex drum’n’basses soundtrackje), majd saját zenei szoftverfejlesztő céget alapított, és szólólemezei is megjelentek.

Wolverine: Adamantium Rage (1994)

A videojáték-piacon a nagy, multinacionális cégek mellett persze rengeteg kis(ebb) és/vagy független szereplő próbál érvényesülni. Ilyen volt az 1991-2000 között működő angol Teeny Weeny Games (később Perfect Entertainment), ők portolták Game Boyra a Xenon 2: Megablastot. A londoni cég ’94-ben adta ki az X-Men egyik karakterére, Rozsomákra épülő Wolverine: Adamantium Rage című játékot, ami ugyan nem csinált forradalmat (és ez enyhe kifejezés), a zenéje viszont annál inkább: az éles, pittyegő hangok, nyers, spártai ütemek és baljós, minimalista dallamok szaggatott sorjáztatásával a szerző, Dylan Beale tulajdonképpen feltalálta a grime-ot! Beale ezután egyébként a jungle/drum’n’bass színtéren volt aktív producerként, illetve a Rude & Deadly Records vezetőjeként. A Wolverine soundtrackjét idén októberben adta ki vinylen a Sneaker Social Club.

Wipeout (1995)

A 90-es évek derekán az elektronikus tánczenei hatások szépen terjedtek tovább a játékokban (lásd Manabu Namiki munkáit, mint a Zed Blade vagy a Battle Garegga), ám a trendet egy angol fejlesztésű játék emelte új szintre – a  ’95 őszén PlayStationre kiadott Wipeout ebben a tekintetben (is) mindenkit lemosott a pályáról, hogy stílszerűek legyünk. A játékot a liverpooli Psygnosis készítette, amely a 80-as években független fejlesztő/forgalmazó stúdióként indult, majd olyan sikeres lett, hogy ’93-ban megvette a Sony. A cég az Amiga pc-mezőnyt eleve leköröző képi és hangi adottságait maximálisan kihasználó játékaival tűnt ki, mint a Shadow Of The Beast és a Lemmings. Utóbbi lökött zenéjét a demoscene-ből agyelszívott walesi programozó, Tim Wright kreálta, akit a 90-es évek kezdetétől egyre mélyebben beszippantott a rave- és klubkultúra, illetve az elektronikus tánczene. Ráadásul a cd-s játékzenei átállásban is remekelt; egy közös munkájuk után a neves filmzeneszerző Graeme Revell azzal dicsérte meg, hogy túl jó a játékokhoz. Így amikor a Sony megbízta a Psygnosist, hogy egy felnőttebb közönséget célzó, előremutató, ütős és menő játékot fejlesszen a PlayStation képességeinek demonstrálására, a zenére egyértelműen Wright volt a megfelelő ember. Nem is okozott csalódást: CoLD SToRAGE név mögé bújva iskolateremtő, instant klasszikus soundtracket tett le az asztalra, amely egyszerre működik játékzeneként és önmagában hallgatva, a 90-es évek közepének kompakt tánczenei összegzéseként.

A futurisztikus versenyzös játék targetálása és promóciója egyértelműen a klubkultúrát és a partizó fiatalokat vette célba: a béta verzióját becsempészték a Hackers című „techno-thriller” bulizós jelenetébe, majd a játékot valódi klubokban is ki lehetett próbálni; a grafikai arculatát az elektronikus zenéhez szorosan kötődő – a Warp kiadónak számos lemezborítót tervező – sheffieldi The Designers Republicra bízták; a reklámkampány direkt provokatív módon kábítószeres utalásokra (pl. a játék nevében naggyal kiemelt E betű) épült. Hogy még jobban berántsák a célközönséget, a játékhoz a Chemical Brothers, a Leftfield és az Orbital is adott egy-egy számot – a folytatásnál (Wipeout 2097) pedig már a brit elektronikus tánczene akkori premier league-jét (The Future Sound Of London, Underworld, Photek, Prodigy stb. + kakukktojásként a Daft Punk) léptették a játék pályáira. A játék népszerűsítését mindezeken felül a Red Bullal kötött szponzori együttműködés boostolta, melynek részeként –  a játékban elhelyezett reklámokért cserébe – a Wipeout köré komplett klubturnét szerveztek.
Az első, és különösen a második rész megjelenése egybeesett a brit electronica invázióval, amikor az USA először harapott rá igazán az elektronikus tánczenére, megalapozva az EDM berobbanását, amelyben így a Wipeoutnak is szerepe volt. Az elektronikus tánczene a mai napig a játéksorozat alapeleme (a reklámokhoz hasonlóan), olyanok adtak zenét a franchise-hoz, mint a Kraftwerk, Skream, Dillon Francis, Boys Noize vagy a Black Sun Empire. (A 3. rész zeneiszerkesztője DJ Sasha volt). Nem véletlen, hogy az elektronikus zene+videojáték kulcsszavakra sokaknak ma is a Wipeout ugrik be elsőként.

Wright ugyanakkor a második rész után kiugrott a játékból, saját céget alapított Jester Interactive néven, és első nekifutásra fejlesztett egy zeneszerkesztő játékprogramot (Music és Music 2000), a 2000-es évek közepétől viszont inkább önálló zenei karrierjére koncentrál. Nemrég adta ki az első Wipeout-soundtrack remasterelt verzióját friss remixekkel, tulajdonképpen cikkünk apropóját is ez adta.

Beatmania (1997)

A 90-es évek második felére az elektronikus zene felnőtt, és azon belül (is) felnőttek azok a generációk, melyeknek a videojáték már alapélménynek számított és/vagy hozzátartozott az életéhez. A dj-k, producerek, előadók már nemcsak gamerként, de – újonnan kreált vagy licenszelt – zenei produktumaikkal is egyre szélesebb körben a játékok világának részeseivé váltak. Ugyanakkor az elektronikus zene, a partikultúra egyre határozottabban betört a tömegkultúrába (annak minden pozitív és negatív hozadékával), miközben a közeg masszív kommercializálódásnak indult, bőszen gerjesztve saját nimbuszát és kultuszá – eljött a szuperklubok és sztár dj-k kora. Kívülről a dj-zés istentelenül kúl God-mode dolognak tűnt, amit az emberek áhítattal vegyes csodálattal néztek – na de miért ne lehetne bárkiből dj? Erre a gondolatra, és persze a dj-zés trendiségére – na meg az úttörő ritmusjáték, a Parappa The Rapper sikerére – alapozta a Konami a ’97 végén üzembe állított Beatmania arcade játékát, amellyel mindenki kipróbálhatta magát egy virtuális klub zenei irányítójaként.

A Beatmaniában a kiválasztott zenét kellett követni/manipulálni a gép instrukciónak megfelelően öt gomb nyomkodásával és „lemezjátszón szkreccseléssel”, a közönség minél hangosabb elismerésének érdekében. A játék pillanatok alatt annyira népszerű lett, hogy sorra jöttek ki az újabb gépek az újabb tematikus zenei menükkel, mint The Sound Of Tokyo!, Going Global, Core Remix vagy a kedvencünk, a The UK Underground Musics. A nemzetközinek hangzó választékért valójában – kevés kivételtől eltekintve – japán dj-k, producerek és játékzeneírók feleltek, és gyakorlatilag ezek a stílusgyakorlatok az elektronikus tánczene teljes spektrumát felölelték a nu jazztől a gabberig, mindezt a sajátos shibuya-kei stílben prezentálva. (A Beatmania európai kiadásához azért sikerült megnyerni pár akkor kurrens angol előadót, mint a Moloko vagy a Les Rythmes Digitales.) A Beatmania később elnyerte a legnépszerűbb játéktermes dj-szimulátor Guinness-rekordját (közel hétezer példánnyal, míg a PlayStation-verziójából több mint egymilliót adtak el), a Konami pedig külön divíziót hozott létre a hasonló zenealapú játékoknak. A Bemani égisze alatt jött ki 1998-ban a Dance Dance Revolution, amely lerakta a táncolós ritmusjátékok alapjait, és a világot a kawaii japán dance-zenék legmélyebb bugyraiba taszította. (Teljes agyleoldáshoz ajánljuk a Konami zenei kiadójának katalógusát.)

Rez (2001)

A Sega alá tartozó United Game Artists 2001-ben rukkolt elő a Dreamcast konzolra, majd PlayStation 2-re egy, az alapsztoriját tekintve erősen a Tronra emlékeztető, a játékmenetében a szinesztéziára alapuló kötöttpályás lövöldözős játékkal. Tetsuya Mizuguchi fejében angliai partiélményei alapján született meg a Rez ötlete, melynek látványvilágához a partivizuálok, valamint egyik kedvence festője, Kandinsky műveinek esztétikája adta a fő inspirációt (így aztán a fejlesztésben gyakorló VJ-k is részt vettek). A játékban a zenének főszerepet szánt, nemcsak a játékmenetre reagáló kíséretként, de interaktív, a játékos által alakítható elemként is, és kezdettől eldöntött kérdés volt, hogy a soundtracket elektronikus tánczene adja. A zenei koordinátor DJ Ebizoo a fejlesztés korai szakaszában Fatboy Slim és az Underworld számait használta helykitöltőként; ironikus módon a kész játékhoz pont őket nem sikerült megnyerni (ahogy Aphex Twint sem), viszont utóbbi duó klasszikus száma lett végül a játék névadója. Igent mondott viszont mások mellett Adam Freeland, a Coldcut, az Oval és Ken Ishii, a végeredmény pedig egy boss level összeállítás lett, ami 2002-ben önálló kiadványként is megjelent. A Rez nyomában természetesen megjelentek a hasonló játékok, mint a Frequency és a folytatása (Amplitude), melyek játékban „remixelhető” zenéjét Kasson Crooker, a Freezepop chiptune-közeli amerikai elektropop zenekar vezetője szerezte.

Zone Of The Enders (2001)

Az új évezreddel gyakorlatilag teljes átjárás nyílt a zene és a játékok között, mindkét oldalon, minden műfajban. A játékok fejlesztői immár kedvükre licenszelhettek/rendelhettek új zenei anyagot (betétdalokat, kísérőzenét) bármilyen stílusban, irányzatban, ami beleillett a koncepcióba, miközben a zenészek is felismerték a játékokban rejlő reklám- és pénzkereseti lehetőséget (lásd mondjuk a Run-DMC esetét az SSX Tricky snowboardos játékkal), sőt, egyes játékok az eklektikus soundtrackjeikkel kvázi önálló zenei kurátori/terjesztői platformmá alakultak (a FIFA-franchise). Az elektronika-alapú zene egyeduralma a 2000-es évekkel végleg véget ért, bár azóta is népszerű választás. Közben a másik fő csapás, a nagyívű nagyzenekari (vagy azt imitáló) játékzenék is rohamosan fejlődtek; ahogy a játékok egyre élethűbbé, a cselekményükben egyre filmszerűbbé váltak, úgy zárkóztak fel a 00-ás évekre a profi hollywoodi színvonalhoz, neves filmzeneszerzőket (pl. Hans Zimmer) is megnyerve. Viszonylag ritkán fordul elő, hogy az elektronikus és cinematikus játékzenei utak keresztezik egymást; ennek egyik – ha nem a – legjobb példája a 2001-es Zone Of The Enders és annak 2003-as folytatása, a Zone Of The Enders: The 2nd Runner, melyekben a Berklee-t végzett dzsesszszaxofonos, a kultikus Metal Gear Solid zenéjét is jegyző Norihiko Hibino a nagy bmp-számú trance- és techno-hangzásokat ötvözte a neoklasszikus-szimfonikus filmzenei megoldásokkal, operai és kórusbetétekkel megtűzdelve.

Tom Clancy’s Splinter Cell: Chaos Theory (2005)

Ha pedig az önállóan is működő, albumértékű játékzenére kell egy példa, az legyen a francia Ubisoft Splinter Cell-sorozatának harmadik része, melyhez a brazil IDM-nagymester Amon Tobin komponált egyedülálló atmoszférájú immerzív soundtracket. Az amerikai regényíró, Tom Clancy nevével fémjelzett eladott játékszéria – Ninendo GameCube-ra, PS2-re, Windowsra és Xboxra is kiadott -2005-ös etapjának kísérőzenéjét Tobin általa nagyra tartott és személyesen felkért veterán hangszeres zenészek közreműködésével készítette, a Ubisoft pedig annyira elégedett volt a végeredménnyel, hogy a Ninja Tune még a játék debütálása előtt, mintegy beharangozóként kiadhatta önálló kiadványként.

Mirror’s Edge (2008)

Eddig nem került szóba név szerint a videojáték-piac egyik legmeghatározóbb amerikai szereplője, az Electronic Arts, már csak ezért is idekívánkozik a 2008-as parkouros akció-kalandjátékuk soundtrackje. A másik ok, hogy a PS3-ra, Xbox 360-ra és Windowsra kiadott játék interaktív zenei betéteit a svéd Magnus Birgersson, ismertebb nevén Solar Fields komponálta, aki saját, ambient/downtempo és progressive house/psytrance által határolt zenei univerzumát ültette át e misztikus fiktív világba, úgy, hogy az teljesen behúzza a játékost, akárcsak Amon Tobin fenti zenéje. (Birgersson a játék 2016-os rebootjához is visszatért.)

DJ Hero (2009)

A Beatmania 21. századi megfelelőjét a B-Boy breaktáncos játékkel feltűnt angol FreeStyleGames szállította PS-re, Wii-re és Xbox360-ra (már az amerikai Activision alatt), a Guitar Hero spin-offjaként. A játékosoknak a dj-pultban két lemezjátszóval és egy dj-mixerrel kell navigálniuk két dal között úgy, hogy a létrejövő blend elnyerje a táncolók tetszését. A játékhoz közel 100 előre gyártott mashup készült, ezeket a fejlesztői csapat mellett a lemezjátszó-zsonglőrködés nagyágyúi készítették (elvileg), mint DJ Shadow, DJ Yoda, DJ Jazzy Jeff, Cut Chemist, Z-Trip, The Scratch Perverts és Grandmaster Flash. Az elektronikus zene itt egy adag kommersz tánczenével képviseleteti magát, de hát a cél is egy mindenki számára szórakoztató házibuli játék volt. A 2010-es DJ Hero 2-höz némileg kevesebb mashup járt, melyek összerántásához olyanokat sikerült megnyerni, mint A-Trak, Diplo, RZA és Tiësto, utóbbi ugyanakkor választható avatárként is bekerült a játékba, Deadmau5, David Guetta és DJ Qbert mellett. A játék turntablist hitelességét némileg csorbítja, hogy a fejlesztők Ableton Live-val rakták össze a mashupokat, viszont legalább a spéci kontrolleren volt a lemeztányér mellett cross fader.

Minecraft (2011)

2011-ben egy svéd sandbox játék új fejezetet nyitott a műfaj történetében; a Minecraft minden idők legkelendőbb játéka, a jelentőségét, hatását nyilván nem kell ecsetelni. Amennyire formabontó volt megjelenésekor ez a szabadon építhető kockavilág, annyira ment szembe az uralkodó trendekkel chillout zenéje, mely ahelyett, hogy kölcsönhatásban lenne a játék menetével, vagy bevonná a játékost, inkább finoman meghúzódik a háttérben, és hagyja, hogy az alkotói képzelet elkalandozzon. Az ambient-downtempo-modern classical háromszögében mozgó zenei aláfestésért Daniel Rosenfeld felel, aki még Kelet-Németországban született, és bátyja biztatására kezdett tracker zenéket írni a 00-ás évek kezdetén. Az évtized második felében érdeklődése a játékok fejlesztése és zenéje felé fordult, ekkoriban csatlakozott a régi játékok zenéinek áthangszereléseire specializálódott OverClocked ReMix fórum közöségéhez, melynek egyik motorja, az amerikai Danny Baranowsky győzte meg, hogy tegye ki a zenéit Bandcampre. (Baranowsky később maga is ismert játékzene-szerző lett.) Rosenfeld innentől C418 néven kezdte ontani a zenéit, közben 2009-ben, egy másik fórumon keresztül összeismerkedett Markus „Notch” Perssonnal, aki épp egy Minecraft nevű játékon dolgozott, a többi meg ugye történelem.

Rosenfeld a Minecraft és saját zenéinek világából 2022-ben egy estére kiruccant a dj-zés területére a fentebb már idecitált Anamanaguchi kedvéért; a brooklyni zenekar szerezte a Scott Pilgrim Vs The World játék zenéjét (és az abból készült, nemrég bemutatott animációs sorozatét is), de fellépett az első Minecraftban rendezett virtuális zenei fesztiválon is 2019-ben, amit azóta több követett (olyan vicces nevekkel, mint Electric Blackaloo és Block By Blockwest), a globális EDM szcéna színe-javának részvételével.

Sound Shapes (2012)

A 2010-es évektől egyértelműen az EDM a játékfejlesztők elektronikuszenei preferenciája, ami érthető, hiszen olyan húzóágazattá nőtte ki magát, amelyből a videojáték-piac is nagyot profitálhat. (Szemléltetésnek: amikor Steve Aoki egy száma bekerült a Beat Fever mobiljátékba, 2,3 millióval megugrott a játékosok streamjeinek száma.) Persze ez egy kölcsönös előnyökkel járó reláció, hiszen az EDM legnagyobb sztárjai ugyancsak jól járnak a játék dealekkel; nemcsak a bevételeiket növelhetik a zene-elhelyezésekkel, de saját brandjüket is erősíthetik egy-egy felkapott, népszerű játékkal való együttműködés révén. A játékok és az EDM tartós, gyümölcsöző kapcsolatára Deadmau5 a tökéletes példa.

A kanadai Joel Zimmerman videojátékokon nőtt fel, Impulse Trackerrel kezdett zenét írni a 90-es évek végén a chiptune és a demoscene hatása alatt, a családi legendárium szerint a művésznevét a számítógépében talált döglött egérről vette, ikonikussá lett emblémája és sisakja, melyet még programozóként tervezett simán elmehetne játékkarakternek (ahogy fellépéseinek vizuálja is gyakran játék-látványvilágra hajaz), a zenéiben hemzsegnek a játékos utalások (az első lemezének árulkodó 8bit számcímétől a mémmé lett minecraftozása után született Infra Turbo Pigcart Racerig). Zimmerman megrögzött gamer, aki éli, ismeri és tiszteli ezt a világot (emlékezetes, hogy a Ghosts ‘N’ Stuff klipjében space invadert tetováltat magára), az ő videojáték endorsementjei tehát abszolút hitelesek. Ezeknek a sora pedig igen hosszú, választható karakterektől (DJ Hero 2, Goat Simulator, Family Guy: The Quest for Stuff) márkahasználaton át (az egeres sisak, mint kiegészítő az EDM iránt elkötelezett Rocket League-ben) a zenei licenszelésekig (pl. a Fuser dj-szimulátorhoz) és  játékzene-írásig (mint a custom pack a Dota 2-höz). Utóbbiak közül valószínűleg a honfitársa, a szintén elektronikus zenész Shaw-Han Liem (I Am Robot And Proud) által kitalált Sound Shapes PlayStation-játékban való közreműködésre a legbüszkébb, amelyben egy egész szint zenei megvalósítása az ő munkája. (Nem mellesleg egy másik szinthez Beck írt dalokat.) Zimmerman videojátékos kollaborációinak eddigi csúcsa viszont a 2015-ös Project CARS-hoz kötődik; amellett, hogy a játékban a közismerten a szupergyors autókért rajongó EDM-veterán saját, külön neki épített együléses BAC Mono versenyautójába is be lehet ülni, ráadásul Deadmau5-emblémás bukósisakban, a száguldozáshoz még egy általa összerakott, exkluzív zenékkel telepakolt Spotify-playlistet is döngethet, aki úgy érzi.

Ha videojátékok és EDM, nyilván nem kerülhetjük meg Skrillexet sem, de itt vele kapcsolatban most legyen elég annyi, hogy élete egyik legnagyobb valóra vált álmának tartja, hogy zenét írhatott egyik örök kedvenc játékához: 2019-ben ő szerezhette a Kingdom Hearts III főcímdalát, Hikaru Utada japán énekesnővel. (A Square Enix és a Disney crossover franchise-ának állandó zeneszerzője a Street Fighter II-vel nevet szerzett Yoko Shimomura.)

Hotline Miami (2012)

A 2010-es évekkel a játékok világában is felcsapott a retrohullám, a popkulturális trendek ciklikusságának törvénye szerint, hiszen felnőtt az a generáció, melynek már a szülei is videojátékoztak. Ennek talán a legkiemelkedőbb példája a Dennaton Games svéd indie fejlesztői csapat által kreált Hotline Miami, mely tartalom és forma gyilkos egységében idézi meg a 80-as éveket a pixeles játékdizájnjával, a neonban fürdő vizualitásával és a korszakból merítő hol sejtelmes, hol feszült vaporwave/synthwave zenéjével. A vérfoltokban tobzódó lövöldözős játék kerettörténetét egy Miamiban a 80-as években zajló maffialeszámolás adja, melyhez a zenei hátteret a Bandampen keresztül vadászták össze, a kompiláció aztán 2016-ban egy Kickstarter-kampány eredményeként limitált kiadású vinylen is megjelent.

A Hotline Miami ha nem is megelőlegezte, de a játékok terén mindenképpen az elsők között feküdt rá a ynthwave-hullámra. Ha synthwave és videojátékok, akkor muszáj itt megemlíteni az ugyancsak svéd Mitch Murdert, aki egész munkásságát ezek metszetének szenteli.

(Ami a retro játékzenék megidézését illeti, mi Joker 2013-as minialbumát ajánljuk, amit a bristoli dubstep/grime producer teljes egészében a Mega Drive/Sega Genesis hangjaiból rakott össze.)

Grand Theft Auto V (2013)

Retro stílusú játékok persze már korábban is voltak; ilyennek tekinthető az 1997-ben kijött első Grand Theft Auto is, melynek alap játékmenetét a készítők elmondása szerint a Pac-Man inspirálta, a grafikája a 16 bites korszakot idézte, a borítóján pedig egy 80-as évekbeli amerikai autó látható. A GTA ettől aztán elszakadt (a 3. résztől 3D-re váltott), ám van, ami nem változott a Rockstar Games vezető franchise-ában: játék közben az autókban – fiktív – rádióállomásokat lehet hallgatni. Ez a feature iskolát teremtett, a GTA nyomán azóta is egymást érik az in-game rádiós játékok; Fallout, Cities: Skylines, Sleeping Dogs, Burnout Paradise, Mafia, Forza Horizon, és persze Cyberpunk 2077, hogy csak néhány példát kiragadjunk a sorból. Mindeközben, a GTA rádiókínálata az elképesztően népszerű, ugyanakkor erősen vitatott megítélésű nyílt világú akciójátékkal együtt fejlődött, kezdve onnan, hogy házon belül írtak különféle stílusokat imitáló zenéket kitalált nevekkel egészen odáig, hogy a legnépszerűbb műfajok legnépszerűbb előadóinak dalait „tűzik műsorra”, és minden állomásnak az adott zenei kör egy-egy ismert képviselője a házigazdája. A GTA V-ben már az összes platformon 20-nál több – egy-egy stílusnak dedikált vagy vegyes zenei összeállítású – rádiócsatornán közel félezer licenszelt dal hallható, ezen belül az elektronikus zene széles spektruma négy csatornával képviselteti magát: a Twin Shadow nevével fémjelzett Radio Mirror Park indietronicát ad, Flying Lotus saját csatornája főleg IDM/experimentál elektronikát és elektronikus hiphop-mutációkat, a Soulwax FM elektrós underground tánczenét, a Los Santos Underground Radio technót és house-t, Solomun, a Tale Of Us, Dixon és The Black Madonna playlistjeivel. (Sőt, utóbbiak avatárjai a játékban is szerepelnek, Gay Tony klubjában.) A GTA VI a beharangozója szerint 2025-re várható, kíváncsian várjuk a rádiós kínálatot.

Az elmúlt tíz év ugyan nem hozott jelentős, külön kiemelésre érdemes változást a videojátékok és az elektronikus zene közös frontján, de ez persze nem jelenti azt, hogy ne születtek volna azóta is remek elektronikus játékzenék. Ilyen szerintünk az agyasabb, mélyebb fajtából a 2011-es Portal 2 chiptune és horrorfilmzenék inspirálta, meglehetősen nyomasztó hangulatú soundtrackje; a szintén 2011-es Superbrothers: Sword & Sworcery mobiljáték chilltronica kísérőzenéje; a 2012-es Fez chiptune-ra visszakacsintó ambient/drone elektronika hangtájai Disasterpeace-től; a 2014-es Monument Valley szinte álomszerű chillbient hangtapétája; Darren Korb „régi világbeli elektronikus posztrock” soundtrackje a disztópikus jövőben játszódó 2014-es Transistorhoz; a 65daysofstatic angol posztrockzenekar sodró zenefolyama a No Man’s Sky 2016-ben feltáruló nyílt sci-fi világához.

A videojátékok és az elektronikus zenék hosszú közös utat tettek meg idáig, bőven van mire visszapillantani, amire talán e cikkünknek is sikerült rávilágítani, de a pályának koránt sincs még vége – jöhetnek az újabb mérföldkövek!

+ a végére egy személyes kedvenc a sokezer videojátékzene-újrahasznosításból, az M83 egyik korai, de máig koncertfavoritnak számító dala, amely az 1997-es Marvel Super Heroes vs. Street Fighter egyik témájának feldolgozása: